現在のDungeon Quest Reborn攻略には、デザート・テンプルのEasy、Medium、Hard、Insane、Nightmareがあります。ウィンター・アウトポストには現在EasyとMediumの攻略があり、コミュニティタイトルにはより高い挑戦とHardcoreへの関心も示されます。ラベルだけでは普遍的な解放条件、敵倍率、報酬、死亡規則は決まらないため、各ダンジョンのライブ選択画面を使います。
難易度を学習の選択として読む
適切な設定なら、部屋の圧力を見て、ボスまで到達し、合図を認識し、報酬を比べられる頻度で完了できます。低すぎると弱点が隠れ、高すぎると学ぶ前に試行がリセットされます。現在の目標に答えられる最も低い表示選択肢から始め、ルートを制御できたら圧力を上げます。
幸運な1回のクリアの後だけ難易度を上げないでください。同じ条件で繰り返し、制御に基づいて判断します。
現在のラベルで確認できること
デザート・テンプルの5本の動画は、1つの現在の無言シリーズでEasyからNightmareまで直接続いています。これは記録されたビルドでのラベルを支えます。ウィンター・アウトポストの別動画は、少なくともEasyとMediumを確認します。ライブゲームではダンジョン、レベル、アップデートによって異なる組み合わせが表示される可能性があります。
正確なレベル表は提示していません。敵の体力、ダメージ、XP、戦利品数、レアリティの割合をラベルから推測しません。入場前に現在の選択パネルと表示される説明を読みます。
デザート・テンプルガイドには5本すべての動画があり、ウィンター・アウトポストにはEasyとMediumの周回があります。
押すか周回するかを決める
現在の報酬が構成を改善するなら、安定して完了できる最高設定を周回します。次の設定を1回押して新しいボトルネックを見つけます。早く失敗するなら戻って強化し、遅く失敗するならボスやタイマーの問題を狙います。きれいにクリアできたら、さらに移動する前に繰り返します。
失敗も計算に含めます。リセットがセッションを消費するなら、名目上高い報酬は低い設定に負けることがあります。すべてのラベルが特定の数やレアリティを増やすと仮定せず、正確な報酬画面を比較します。
ソロはすべての脅威が読める余裕を選びます。パーティーは同じ選択を確認し、学習する集団なら1人のキャリーに依存しません。現行の倍率とパーティー報酬はライブ周回で確認が必要です。
UIが説明するまでHardcoreを未確認として扱う
コミュニティ検索の証拠には、ウィンター・アウトポスト周辺でNightmareとHardcoreの表現がありますが、タイトルは死亡、復活、報酬、参加条件、リセットの挙動を定めません。Hardcoreを選ぶ前に現在の説明と警告を読みます。明確な現行文がないまま貴重な状態を危険にさらしたり、永久喪失を仮定したりしないでください。
UIがHardcoreを説明するなら、正確な文言と日時を記録します。報酬の差を主張する前に、同じダンジョンと難易度でHardcoreなしの現在の周回と比較します。旧作Dungeon QuestのHardcore規則を持ち込まないでください。
難易度変更の前にボトルネックを直す
部屋の生存にはより良い位置取り、短い拘束、関係する防具項目が必要です。遅い部屋には使える範囲ダメージと効率的な移動が必要です。ボスの生存には合図の認識と余裕、ボスの速度には安全な単体攻撃時間が必要です。対応するスロットまたは挙動だけを変えます。
装備進行で選びます。次の選択肢が表示された必要条件でロックされているならレベリングを使います。
よくある質問
どんな難易度がありますか?
現在のデザート・テンプル攻略ではEasy、Medium、Hard、Insane、Nightmareが記録されています。選択肢はダンジョンとビルドで変わる可能性があります。
正確な解放レベルは?
未確認の表は載せていません。選択したダンジョンの現在の選択画面を読みます。
高難度ならドロップが必ず良くなりますか?
現在の報酬説明と結果を使います。ラベルから正確な保証、数、レアリティ、率は推測していません。
Hardcoreとは何ですか?
現在のUIまたは開発者の直接説明が必要な契約です。別ゲームの規則に依存しないでください。