メイジビルドは Spell Power、実際に当てられるアビリティ、予兆を読める距離で作ります。杖のような見た目ではなく、現在のカードを確認してください。
構成の核
武器とアーマーは Spell を支え、ポイントも同じ軸を優先します。部屋用の範囲アビリティを一つ、ボス・強化・回復用を一つ用意します。生存は、繰り返す失敗を解決する分だけ足します。
ローテーション
端から敵をまとめ、重なった場所へ発動し、クールダウン中に移動します。ボスでは予兆から離れ、カメラを戻して回復時間に攻撃します。
現在の動画
距離と発動のタイミングを確認し、数値は現在のカードで読み直してください。
弱く感じる時
武器、ポイント、アビリティがすべて Spell か確認します。ボスだけ遅いなら、一つを単体攻撃や回復に変更します。位置取りの問題で全構成を変えないでください。
実戦で調整するチェック手順
Mage を組む時は、武器だけでなくアーマー、ポイント、アビリティカードが同じ Spell 軸を支えているか順に確認します。見た目が魔法らしいかではなく、現在のカードに書かれたスケーリングを読みます。部屋用には複数の敵へ安定して届く技、もう一枠にはボス用の単体攻撃、強化、回復のうち今不足している役割を置きます。
戦闘では部屋の中央へ急いで入らず、端から敵をまとめて安全な方向へ移動します。予兆が出たら発動を欲張らず、避けてからカメラを戻し、敵が重なった瞬間に範囲技を使います。ボスではクールダウン中も止まらず、次の安全地帯へ先に動くと攻撃を再開しやすくなります。
強さを比べる時は同じダンジョンを数周し、クリア時間、外した回数、回復が必要だった回数を見ます。火力が高いのに遅い場合は、発動が長い、射程を生かせていない、敵を散らしている可能性があります。一度に全部を変更せず、アビリティか装備を一枠だけ替えて差を確かめてください。
新しい装備を拾ったら、レア度だけで即交換せず、現在の Spell 値、必要レベル、強化の余地、失う効果を比較します。生存が足りない時は少量の耐久を足して安定させ、慣れたら攻撃へ戻す方法が有効です。Mage の利点は距離そのものではなく、避けながら攻撃時間を確保できる点にあります。
よくある質問
ソロでも使えますか?
はい。距離、火力、回復を自分でそろえ、予兆を避けます。
最強アビリティは?
部屋用一つと、現在不足する役割一つです。効果と軸をカードで確認します。